alex_leshy

Categories:

Игровая экономика, Часть 1/II

 Как устроена видеоигровая индустрия.
  

В середине 1970-х, когда в США десятками в день устанавливали аркадные автоматы, власти ряда штатов всячески противились их установке — игровые автоматы в умах законодателей ассоциировались с гангстерами и подпольными казино.

Однако сходство аркадных автоматов с казино заканчивалось лишь наличием монетоприёмника и диким азартом, с которым игроки кормили деньгами аркадных монстров, не в силах отойти от примитивных по нынешним меркам игр.

В 1990-х российский геймер был ребёнком, ломающим джойстики приставки Sega или Dendy, но те дети выросли и играют в другие, куда более взрослые игры.

Теперь уже их родители, считавшие тогда игры своих детей бессмысленным и даже вредным времяпрепровождением, играют в простенькие казуальные игры во вкладках своих браузеров, отвлекаясь от просмотров страниц в социальных сетях. В России в онлайн-игры играют 72 млн человек из 110-миллионной аудитории интернета, а 40,4 млн игроков тратят на игры свои деньги.

Меняются игры, сменяют друг друга поколения игроков, но одно остаётся неизменным — видеоигровая индустрия продолжает своё развитие, балансируя на грани между игрой как результатом творческой деятельности своих разработчиков и игрой как средством заработка денег. Совокупный доход видеоигровой индустрии перевалил за 100 млрд долларов и продолжает уверенный рост во всех сегментах.

Но этот текст не столько об играх как искусстве, сколько о производстве игр как бизнесе, который прошёл ряд этапов развития со момента появления первой действительно массовой игры Spacewar и первого аркадного автомата до последнего поколения консолей с играми, чьи тиражи перевалили за сотню миллионов копий.

Однако во всей этой  финансовой видеоигровой истории важнейшее значение для нас, жителей постсоветского пространства, имеет  вопрос, почему российские игровые разработчики достигли весьма  ограниченных успехов в создании видеоигр в отличие от их польских коллег.

От 0 до 16 бит

Видеоигры часто называют компьютерными играми, однако это название является не совсем корректным. Дело в том, что видеоигры появились задолго до появления персональных компьютеров и изначально главными массовыми игровыми платформами были отнюдь не компьютеры и игровые приставки (консоли).

Местом рождения видеоигр можно назвать американские научно-исследовательские центры и институты, в частности Стэнфордский и Массачусетский университеты, где учёные в 1940–1950-х годах на старых ламповых компьютерах проводили исследования в сфере искусственного интеллекта. Однако игры 1950-х годов стали фальстартом: пока рядовые учёные развлекались в древних текстовых квестах, их научные руководители удаляли игры как злостный компьютерный мусор, занимавший драгоценную компьютерную память и человеко-часы учёных. 

Ни привычных нам игр, ни тем более игровой индустрии тогда не было и быть не могло — у компьютеров отсутствовали не то что мониторы (их заменяли телетайпы), но и процессоры — «сердцами» машин выступали реле и лампы.

Новый импульс играм придало изобретение «обработчика запрограммированных данных» PDP-1, запущенного в производство в 1959 году, после чего PDP, размножившись до 50 экземпляров, захватил лаборатории американских институтов.

На PDP уже можно было играть, по крайней мере, у него был осциллограф с разрешением 1024 на 1024 пикселя вместо монитора. Этим и воспользовался член Клуба технического моделирования железной дороги при Массачусетском технологическом институте Стив Рассел, создавший в 1962 году одну из первых (и точно первую массовую) компьютерную игру Spacewar.

Стив Рассел у первого в мире «игрового» компьютера PDP-1 стоимостью 120 тысяч долларов, на котором он запустил продукт своего 200-часового творчества — игру Spasewar.

Чтобы спасти свои разработки, игры тех времён активно распространялись всеми доступными способами: пиратство стало способом сохранения разработок, а не проявлением жадности игрока. Потому первые игры распространялись практически бесконтрольно и превращались в коллективное творчество: учёные переделывали игры своих коллег.

Ни о каком массовом использовании первых компьютеров не могло быть и речи: они были фантастически дорогими и штучными. Но дальнейшее развитие семейства компьютеров PDP (PDP-11 подешевел до 14 тысяч долларов) сделало возможным появление аркадных автоматов с эволюционировавшей игрой Spacewar. Первый аркадный автомат Galaxy Game обошёлся своим создателям в 20 тысяч долларов и окупился лишь со своей второй версии, вышедшей в 1972 году, к которой выстраивались очереди желающих «скормить» машине четвертак за три игры.

Именно аркадные автоматы стали устройствами, с которых в США началось помешательство на видеоиграх. По мере того как автоматы дешевели, расширялся ареал их обитания: владельцы кафе были заинтересованы в притоке новых клиентов, которых привлекала возможность поиграть в диковинные игры, количество фирм, устанавливающих автоматы, росло. Вскоре они добрались и до Японии, заложив там фундамент для игровой индустрии.

Схема монетизации игр была достаточно простой: на заёмные средства закупались комплектующие для сборки автоматов, которые потом уже устанавливались везде, где только можно: от кафе и баров до видеоигровых залов и больниц.

Именно аркадные автоматы придали импульс игровой индустрии, практически полностью вытеснив на обочину истории электромеханические автоматы и потеснив их музыкальных коллег, которые также питались долларовой мелочью.

Автоматы породили и первых массовых производителей игр, одним из которых стала компания Atari Нолана Бушнелла. С 1972 года Atari устанавливала аркадные автоматы с игрой Spacewar, позднее началась установка автоматов с игрой Pong.

«Наша первая партия автоматов состояла из 11 машин, в их производство мы вложили все наши деньги, которыми располагали на тот момент. Производство каждой машины обходилось в 280 долларов, но продавалась она уже за 900».

Нолан Бушнелл, основатель компании Atari.

К сентябрю 1974 года в США уже работало примерно 100 тысяч игровых автоматов, приносивших своим владельцам порядка 250 млн долларов в год. Примерно в это же время аркадные автоматы начали появляться и в СССР, однако никакой индустрии, основанной на автоматах и играх, в Союзе не возникло. Автоматы выпускали оборонные заводы, а цены на них были космическими — от двух до четырёх тысяч рублей (ЗАЗ-968 в середине 1970-х стоил 3,5 тыс. рублей). Но это не помешало автоматам распространиться по городам СССР и стать любимцами детворы.

В игровой индустрии важен фактор везения. С игры Donkey Kong началось светлое будущее японской компании Nintendo: развлечение пользовалось бешеной популярностью, и Universal Studios сочла, что Donkey Kong — это их King Kong. Nintendo иск выиграла и на деньги Universal захватила американский рынок. Своему успеху компания Atari обязана консоли Odyssey с её игрой — аналогом тенниса. Она стала пропуском к богатству для Бушнелла — теннис от Magnavox Atari превратила в игру Pong.

Особенностью что игровых автоматов тех времён, что первой игровой консоли Magnavox Odyssey, вышедшей в 1972 году, было отсутствие у неё микропроцессора. Игры «вшивались» в микросхемы, а главными разработчиками игры были инженеры, а не программисты. То есть что автомат, что консоль тех времён могли работать только с теми играми, которые в них вложили создатели на заводе, разработав для них печатную плату. Слот для картриджей в консоли Odyssey лишь соединял нужные перемычки и переключал зашитые в память игры.

Консоль от Magnavox обкатку на рынке не прошла, но Atari, натренировавшись на автоматах с быстро ставшей культовой игрой Pong, выпустила свою консоль с одноимённой игрой. Несмотря на то что консоль Atari была клоном Odyssey, она пользовалась большой популярностью — игроки хотели играть в Pong дома.

В 1977 году Atari выводит на рынок свою консоль VCS 2600, которая становится революционной для индустрии: в ней был процессор, а игры поставлялись в виде микросхем-картриджей. К 1983 году консоль разошлась тиражом примерно в 40 млн экземпляров и обосновалась у трети американских домохозяйств. Процессоры изменили индустрию: «железо» превратилось в придаток для программ, повысив значимость программистов.

Аtari самостоятельно выпускала игры для своей консоли — независимые разработчики были вынуждены экспериментировать на компьютерах, которые к середине 1970-х стали отдельной игровой платформой. Собственно, компьютеры в то время и годились разве что для игр — эпоха операционных систем с графическим интерфейсом начнётся несколько позднее.

Главной проблемой Atari была хроническая нехватка оборотных средств, потому Бушнелл в 1976 году продаёт свою компанию медиаконгломерату Warner, который превратил Atari в свою дойную корову, дававшую половину выручки Wаrner Communications.

Война аркадного, компьютерного и консольного подразделения внутри Atari вместе с выпуском внутренней записки о продажах игр привели к тому, что из компании ушли трое её лучших разработчиков игр (они получали по 30 тысяч долларов в год, в то время как Warner зарабатывала на них в год по 60 млн долларов). Так возникла первая независимая игровая студия Activision.

В 1979 году 18-летний Ричард Гэрриот (известен игрой Lineage II) на игре Akalabeth: World of Doom заработал 150 тыс. долларов — больше, чем его отец-космонавт получал за год.

К началу 1980-х годов игры в США не делал только ленивый: производитель корма для животных Purina сделала игру Chase The Chuck Wagon, рекламирующую собачий корм Chuck Wagon, порностудия Mistuque выпустила Custer’s Revenge, где голый ковбой насиловал индианок.

В 1980–82 годах, когда видеоигровая индустрия в США была на пике своего могущества, США накрыл экономический кризис: промпроизводство сократилось на 8,2 %, а родителям американских детей было не до новых картриджей для своих чад — на первый план вышли экономические проблемы взрослых. 

Хитом Рождества 1982 года должна была стать игра по мотивам фильма «Инопланетянин» Стивена Спилберга. Глава Warner Стив Росс согласился заплатить Спилбергу 25 млн долларов за право сделать игру, поставив главе Atari (основатель Бушнелл покинул компанию в конце 70-х годов, предсказав неизбежность кризиса), специалисту в текстильной индустрии Рэю Кассару, задачу во что бы то ни стало сделать игру и дав на разработку 6 недель (в среднем на разработку игры тогда угодило полгода).

Цейтнот, умноженный на изначально провальную идею и алчность Warner, желавшую выпустить на рынок как можно больше картриджей, привели Atari, контролировавшую тогда 80 % игрового рынка, к краху, а индустрию к катастрофе.

E.T. the Extra-Terrestrial не продалась, магазины снизили цены на неё сперва с 49,95 доллара до 34,95, а после цена упала до 12,99 доллара, чтобы перед захоронением снизиться до 1,99 доллара. E. T. потянула на дно Atari, а она уже потащила за собой весь рынок. Видеоигровой «пузырь» лопнул. E.T. стала последним гвоздём в крышке гроба американской игровой индустрии.

Atari натурально похоронила игровую индустрию: в 1983 году от 14 до 18 грузовиков с 728 тысячами непроданных картриджей E.T. разгрузились на мусорном полигоне Аламогордо в штате Нью-Мексико, после чего место сброса картриджей залили бетоном, чтобы местные дети и предприимчивые дельцы не продавали выброшенные картриджи в магазинах. В 2013 году видеоигровую могилу Atari раскопали и годом позже сделали открытой для публики.

Экономический кризис и перенасыщение рынка низкопробными играми привели к тому, что в 1983 году видеоигровая индустрия достигла своего максимума продаж в 3,2 млрд долларов, чтобы к 1986 году упасть в 32 раза, до 100 млн долларов, похоронив под обломками своего родителя — компанию Atari.

Из игрового бизнеса ушла компания Magnavox, выпустившая первую в мире консоль, игрушечные гиганты Mattel и Coleco сконцентрировались на физических игрушках и прекратили свои видеоигровые эксперименты. Закрылись десятки компаний — разработчиков игр, а также сотни залов с автоматами.

Американский  консольный игропром умер: в авангарде разработки игр остались компьютеры (ключевым разработчиком была компания Electronic  Arts бывшего сотрудника Apple Трипа Хоукинса, тогда игровым компьютером  были машины Apple) и аркадные автоматы.

Побочное ответвление консольного игропрома: Nintendo EG-26 Egg из серии Nintendo Game & Watch и его советская копия «Ну погоди», нинтендовский же Game Boy (продано 120 млн устройств) и его «свободный» конкурент Тетрис, игру к которому придумал москвич Алексей Пажитнов. Nintendo продала свыше 35 млн консолей Game Boy, а Тетрис, как уверяет Хэнк Роджерс, глава The Tetris Company, к 2014 году платно скачали свыше 425 млн раз. Пажитнову Тетрис не принёс ничего, кроме славы и возможности эмигрировать в США, что он и сделал в 1991 году.

Практически не пострадали европейский компьютерный и японский консольно-автоматный сегменты игровой промышленности. В тот момент, когда Atari хоронила свои картриджи, в Японии не было отбоя в желающих играть в игры.

Абсолютным монополистом на японском игровом рынке была компания Nintendo: Японию кризис не затронул из-за активной позиции государства, не дававшего возможности развернуться на рынке Atari (американцы быстро осознали бесперспективность работы на японском рынке и ушли оттуда ещё до вхождения в состав Warner), и большей стоимости одной игры на аркадных автоматах (1 доллар в Японии против ¼ доллара в США), что не позволило перенасытить рынок игровыми автоматами. Во втором дивизионе японского игропрома была компания Sega, которая в начале 90-х составит конкуренцию Nintendo на американском рынке.

Вершина японского аркадного игропрома середины 1980-х — игровые автоматы Sega: мотоцикл Hang On, автомобиль Out Run и истребитель G-LOC: Air Battle. Мотоцикл Hang On стал итогом пятилетней работы Sega по изучению игрового рынка. В Ferrari Tessarosa от Sega были своя аудиосистема, гидравлика и коробка передач, а самолёт мог поворачиваться на 360 градусов.

Вторую жизнь американской игровой индустрии дала японская компания Nintendo, которая в 1983 году вывела на японский рынок свою консоль 8-битную Famicom, а в 1985 году с ней же, но уже под именем Nintendo Entertainment System (NES) вышла на американский рынок. 8-битную NES постсоветское пространство знает как Dendy (тайваньская реплика, изготовленная по заказу московской компании Spetler).

И если в 1987 году Nintendo продала 2,3 млн консолей, то в 1988 году — уже 6,1 млн штук. Но продажи консолей не могли сравниться с продажами игр: в 1987-м компания отгрузила 10 млн игр, в 1988 году ­— 33 млн. Стало понятно, что в дуэте консоли и игры первичными являются именно игры —  ради них покупают консоли. С тех пор консольный рынок развивается в рамках этого принципа. 

К 1987 году Nintendo реанимировала американский рынок и полностью захватила его, доведя свою долю на игровом рынке до 90 %, а выручку до 4 млрд долларов в 1991 году (со 100 млн долларов в кризисном 1986 году). Остальные 10 % рынка приходились на ПК и другие консоли, в частности Sega.

Nintendo стала машиной для зарабатывания денег: каждый сотрудник приносил компании в год по 1,5 млн долларов. Компания сделала выводы из игрового кризиса и перестроила рынок в соответствии со своими принципами:

  1. Одному разработчику разрешалось выпускать в год не более 5 игр тиражом, который определялся Nintendo. Сами игры выделялись печатью качества Nintendo, что страховало потребителя от низкопробных развлечений.
  2. Игры должны были соответствовать строгим стандартам качества компании, что подразумевало абсолютную недопустимость сцен насилия и каких-либо багов.
  3. Разработчик сам оплачивал выпуск картриджей компанией Nintendo и платил Nintendo лицензионный платёж в размере около 10 %.
  4. Nintendo создавала искусственный дефицит консолей и игр к ним, контролировала весь производственный цикл приставок и картриджей, а также доставку продукции ретейлерам.
  5. Компания Миноры Аракавы активно и агрессивно судилась со своими противниками и нерадивыми лицензиатами.
  6. Nintendo запустила свой фирменный журнал и телефонную линию, где сотрудники давали игрокам советы по прохождению.

И тем не менее положение раба Nintendo для разработчиков было настолько привлекательным, что отбоя от желающих создавать игры для NES не было — всё окупали огромные тиражи. В те годы больше в индустрии развлечений мог заработать лишь Стивен Спилберг со своим «Инопланетянином».

Но политика Nintendo и её принципиальность уже в начале 1990-х начали вредить компании. На американский рынок вышел японский конкурент Nintendo — Sega, которая стала активно продвигать свою 16-битную консоль Genesis, выработав под руководством Тома Калински свою философию продвижения:

  1. Sega позиционировала себя как консоль для хардкорных геймеров, оставив Nintendo для детей, перетянув на себя подростков, для которых выпускались «взрослые игры» с кровью и насилием (например, Mortal Combat на Sega был с красной кровью, тогда как на Nintendo с серым «потом»), в отличие от «травоядных» развлечений конкурента.
  2. Цены на консоль снизили с 189 до 149 долларов, а после и вовсе до 99 долларов (консоль без картриджей в комплекте).
  3. Большую часть игр для консоли стали разрабатывать в США, чтобы избавиться от «азиатоцентричности» игр.

К 1993 году Sega захватила 55 % американского игрового рынка и качественно изменила игры, сделав возможным показ сцен насилия, что породило систему игровых рейтингов в зависимости от возраста игрока. 

В 1990 году компания из пяти разработчиков ещё могла создать игровой хит с бюджетом меньше 200 тыс. долларов. Но 16 бит уже к середине 1990-х сделали разработку игр весьма дорогим удовольствием, недоступным студентам.

«Переход к 16-битным консолям изменил индустрию и разработку игр. В дни 8-битных игр ты в буквальном смысле слова мог сделать всё что угодно, ведь денег на разработку требовалось совсем немного — можно было сделать игру тысячи за три долларов. Но с переходом на 16-битные системы расходы существенно выросли, поскольку дорожала и разработка: нужно было проделать больше работы, нарисовать больше графики, и всё пришло к тому, что люди стали относиться гораздо серьёзней ко всему проекту, более аккуратно. Больше никто не решался заигрывать с сумасшедшими идеями, теперь нужно было подумать о том, как всё это продаётся».

Дэвид Перри, разработчик игры Earthworm Jim 2

Чтобы сделать успешную игру, в первой половине 1990-х требовались: бюджет от трёх до четырёх миллионов долларов, опыт работы программистов с игровыми автоматами, которые учили разработчиков ценности мгновенного привлечения и удержания интереса игрока, а также культовый персонаж. И у Sega, и у Nintendo были такие персонажи.

Усатый водопроводчик Марио и синий ёж Соник стали дойными коровами для Nintendo и Sega. Только Super Mario Bros. 3 продалась тиражом свыше 17 млн экземпляров, принеся Nintendo «грязными» порядка 550 млн долларов прибыли. Но перед этим компаниям пришлось знатно потрудиться, чтобы превратить этих диковинных персонажей в бренды, ради которых покупали консоли. Sega противопоставляла быстрого и обаятельного Соника с его динамичным геймплеем медлительному Марио. Но «до ума» Соника довели уже в США: оригинальный японский Соник был клыкастым рокером в кожаной куртке с шипованным ошейником и всюду следовал с подружкой, обладающей грудью третьего размера.

И если производственный процесс в Atari завершался традиционной весёлой попойкой, то в эпоху конкуренции Sega с Nintendo издатели начали бронзоветь и приставлять к своим сотрудникам менеджеров среднего звена, которые ничего не понимали в играх и разработке, но должны были помогать программистам по стандартам ISO 9000. Приставленный к Дэвиду Перри менеджер его сильно раздражал, что в итоге вылилось в игровой бунт, нашедший своё отражение на одном из уровней игры Earthworm Jim 2, которую разрабатывал Перри.

ISO 9000 в «Червяке Джиме 2» — бунт против превращения видеоигровой компании в корпорацию. На этом уровне Джим сражается со злобными шкафами, извергающими ворох бумаг, и оравой менеджеров.

Вот только «бунт» Перри ровным счётом ничего не изменил в индустрии. Но уже к началу 2000-х годов стоимость разработки игр и растущие ожидания игроков превратили производство ААА-игры (примерно соответствует блокбастеру в кинематографе) в многомиллионное предприятие, под которое требовалась команда из десятков программистов, художников, дизайнеров и прочих специалистов. По мере удорожания разработки происходило укрупнение игровых студий.

«До работы в Electronic Arts я представлял себе залы, заполненные трёхколёсными велосипедами и радугами, я думал, что офис — это бассейн с шариками и разработка игры больше похожа на магию, вылетающую из пальцев. Но ничего подобного не было. Оказалось, что люди делают игры, стуча по клавиатуре, устраивая совещания и марая кипы бумаги, отвечая на телефонные звонки и заполняя электронные таблицы».

Кайл Габлер, разработчик игр

Уже к середине 90-х игровая индустрия упёрлась головой в технологичный и организационный потолок: на картриджи помещались жалкие 12 мегабайт игры, тогда как на новый перспективный носитель CD — уже 700 мегабайт, что делало необходимым переход к 32-битным консолям, способными работать с 3D, под которые необходимо было проводить укрупнение игровых студий.

Полёт в 3D

Первыми к 3D-графике перешли компьютерные разработчики — ПК всегда были впереди консолей по вычислительным возможностям. Трёхмерность стала той самой революцией, изменившей ландшафт игровой индустрии.

Справка: игровая революция от Id
В авангарде трёхмерной революции находилась студия Id, которая:

Придумала качественно новую схему монетизации. Их игры издавались на дискетах, но файлы первой дискеты (часть игры) были доступны для скачивания в интернете. Остальные высылались по почте после получения разработчиками оплаты от игрока.

 Выпустила игру Wolfenstein 3D и разрешила сторонним разработчикам приобретать права на использование своего игрового движка, что в те годы было невиданным шагом.

 Wolfenstein 3D стал настолько популярным, что пользователи стали взламывать игру и создавать её новые версии с улучшенной графикой и дополнительными уровнями. Вместо наказания хакеров Id решила поощрить их, предоставив им все необходимые для этого инструменты. Этим компания создала движение моддеров и качественно продлила жизненный цикл своих игр. Если обычная игра в те годы продавалась на рынке от 6 до 12 месяцев, то моды позволяли добавить к жизненному циклу ещё 12–18 месяцев, если не больше (в зависимости от популярности продукта).

Выпустив игру Doom, Id вывела на новый уровень мультиплеер, позволив игрокам играть на компьютерах друг против друга. В то время подобным могли похвастаться лишь залы игровых автоматов, которые вскоре после начала массового распространения данной технологии начали закрываться.

 Для продвижения Doom Id использовала вирусный маркетинг, удерживая своих поклонников в постоянном возрастающем волнении, выдавая им по капле информацию о разрабатываемой игре. В день релиза серверы Id не выдержали напора желающих скачать пробную версию игры и рухнули. За 5 месяцев демо игры скачали 1,3 млн раз, а компания начала зарабатывать по 100 тыс. долларов в день.

Продолжение читать тут


Error

Anonymous comments are disabled in this journal

default userpic

Your reply will be screened

Your IP address will be recorded