alex_leshy

Category:

Игровая экономика, Часть 2/II

 Начало читать тут


Тактика продвижения игр от Id стала стандартом в индустрии — СD Projekt в трейлере своей игры зашифровала послание к фанатам.

На консоли 3D приходило мучительнее, и три измерения «похоронили» сцепившихся между собой Sega и Nintendo. Обе компании с начала 1990-х разрабатывали новое поколение консолей, но своим высокомерием и неуступчивостью породили своего могильщика в лице компании Sony. Sony пыталась начать разработку новой консоли с Nintendo и даже достигла с ней соглашения, однако Nintendo на очередной игровой выставке Е3 просто унизила Sony, публично объявив перед её директором Олафом Олафсоном о том, что будет разрабатывать консоль с конкурентом Philips. Тогда Sony попробовала договориться с Sega. И если с американским подразделением Sega под руководством Калински удавалось договариваться и продуктивно сотрудничать, то японская «мать» Sega по мере достижения американской «дочкой» успехов на рынке создавала всё больше и больше препятствий для работы и сотрудничества. С японской Sega у Sony дела не сложились — компании не смогли договориться об архитектуре консоли и прекратили сотрудничество.

В 1995 году Sega представила свою дисковую 32-битную Saturn консоль по цене в 399 долларов, тогда как консоль Sony стоила на 100 долларов дешевле. В итоге Sega погубила управленческая шизофрения и слишком сложная архитектура консоли, делавшая разработку 3D-игр крайне сложной и трудоёмкой. Nintendo же сперва отправилась в нокаут — её 64-битная картриджная консоль (компания очень боялась пиратов), вышедшая годом позже, оказалась никому не нужной, но к 1998 году заняла второе место после Play Station Sony.

С тех пор главная игровая консоль мира — Play Station от Sony, чья самая массовая модель, Play Station 2, за 13 лет продаж была реализована в количестве 155,1 млн штук, что является абсолютным рекордом для консолей. И если в середине «нулевых» конкуренция на рынке шла между Microsoft с их Xbox и Nintendo Wii, то к середине 2010-х Sony стала главной игровой платформой, сотрудничество с которой гарантирует большие объёмы продаж и окупаемость разрабатываемой игры (конечно, если она качественная). В спину Sony дышит Microsoft со своей консолью Xbox.

Sony придала индустрии женское лицо и напугала всех до смерти. В 1987 году лишь 14 % игроков были женщинами (в 2017 их доля выросла до 41 %) и женский персонаж в игре был в диковинку. Но для игры Tomb Raider разработчики решили сделать ставку на героя-женщину, которая выделалась бы из бесконечного ряда брутальных мужланов. Хорроры как жанр были и до Sony, но именно она сделала их массовыми благодаря игровым сериалам Resident Evil и Silent Hill, вышедшими на Play Station.

32 бита вновь изменили индустрию: началась чреда слияний и поглощений на рынке — укрупнившиеся в ходе 16-битной гонки студии не смогли осилить производство новых игр. Только французская Infogames с 1996 по 2003 год потратила 0,5 млрд долларов, купив больше пяти игровых студий, чтобы в итоге взять себе имя Atari.

Так игровой рынок превратился в рынок издателей компьютерных игр. Издатель сродни лейблу в музыкальной индустрии и представляет собой компанию, которая как владеет своими игровыми студиями, так и помогает разрабатывать игры сторонним разработчикам. Издатель курирует разработку, контролирует качество, помогает распространять игру посредством физических и цифровых продаж. Но главная задача издателя — быть «банком», который финансирует разработку и продвижение игры, на которое для ААА-игры (аналог блокбастера) расходуется от 75 % до 100 % бюджета на разработку.

К началу 2000-х руководители студий, понимая возросшую стоимость разработки игр, сконцентрировались, как и Голливуд, на ряде игровых вселенных, превратив их в сериалы-блокбастеры. Бесконечные Лары Крофт, Resident Evil (совокупно выпущено порядка 30 игр франшизы), Fallout, Assassin’s Creed и Call of Duty — лишь немногие примеры того, во что эволюционировала индустрия к середине 2010-х годов.

В 2003 году студия Valve, выпустив игры из серии Half-Life, совершила революцию на рынке дистрибуции игр, запустив свой онлайн-магазин Steam. И если в первое десятилетие влияние данного сервиса на игровой рынок было положительным — даже мелкие студии получали возможность обеспечить распространение своих игр, не утруждаясь созданием физических копий игры, то теперь Steam мешает корпоративным издателям. Компания оставляет себе треть дохода от продаж игры, потому крупные издатели всячески пытаются отказаться от посреднических услуг Valve, создавая свои аналоги Steam.

В 2007 году, с выходом первого iPhone, бурно развиваться начал новый игровой рынок — телефонов и планшетов. Появление сенсорных телефонов изменило мобильный игровой рынок как количественно, так и качественно. Мобильный игровой рынок с 2012 года вырос в 2,7 раза: с 12,7 до 35,4 млрд долларов.

  24 % рынка — стационарные консоли (24,3 млрд долларов), 2 % — мобильные консоли (2,3 млрд долларов), 12 % и 22 % — планшеты и телефоны соответственно (12,9 и 22,4 млрд долларов соответственно), 23 % — многопользовательские онлайн-игры (23,5 млрд долларов), 9 % — браузерные игры (9,3 млрд долларов) и 8 % рынка — игры для ПК среднего потребительского сегмента (8,2 млрд долларов).

Успех PS 3 от Sony и дальнейшее победное шествие 3D ещё сильнее увеличило стоимость разработки игр. А середине 2010-х стоимость разработки игр и их маркетингового продвижения начала бить все рекорды.

Справка: монетизация игр
По сравнению с началом 1990-х годов корпоративные издатели придумали новые способы монетизации игр.

Цифровая/обычная коробочная версия высокобюджетной ААА-игры обходится покупателям примерно в 60 долларов (в США и ЕС), или 1999 рублей (для России при условии покупки игры в Steam). Такая модель приобретения воспринимается пользователями как честная: игра поставляется без каких-либо ограничений и необходимости совершения дополнительных финансовых затрат при её прохождении. Продажи для ААА-проекта в пределах от 5 до 10 млн копий считаются слабыми и зачастую приводят к заморозке серии (по типу Deus Ex Mankind Divided и Evil Within 2) с последующими кадровыми изменениями в студиях (порой и вовсе к их ликвидации). Успехом считаются продажи свыше 10 млн копий для ААА-проекта.

 Однако увеличивающаяся стоимость разработки игр и успешная монетизация онлайн-игр толкают издателей на путь жадности: продавая ААА-игру, разработчики меняют игровой процесс, подталкивая пользователей к необходимости покупки внутриигровых предметов, чтобы облегчить прохождение.

Самый распространённый способ — введение в игру так называемых лутбоксов — ящиков с внутриигровыми предметами. Таким образом, игрока принуждают купить игру дважды. Естественно, это вызывает крайнее раздражение, которое проявляется в гневных комментариях в аккаунтах разработчиков в социальных сетях, «заминусовывании» игр в различных сервисах и тысячах дизлайков на YouTube, которые выступают барометром игрового мира.

 Особых проклятий «удостоилась» компания EA: осенью 2017 года связанный с ней аналитик выступал за повышение цен на игр и оправдывал систему микротранзакций в ААА-игре Star Wars Battlefront 2 (её из игры удалили из-за крайне негативной реакции игроков).

ЕА получает от микротранзакций 39 % своей прибыли, Activision Blizzard — 38 % (только за третий квартал 2017 года компании удалось заработать на микротранзакциях 1 млрд долларов), тогда как доходы Ubisoft от микротранзакций доходы составляют 18 %.

Но если в случае с Activision Blizzard внутриигровые платежи воспринимаются игроками относительно спокойно, что вызвано обилием онлайн-игр у издателя (Heartsone, World of Warcraft), то ЕА пытается «обилетить» пользователей ААА-игр, которые ещё недавно были не «лутбоксизированы». И доходы всех издателей (кроме Bethesda — она только начинает идти по пути конкурентов) от лутбоксов и DLС растут: у Ubisoft в планах обеспечить половину своей прибыли за счёт «периодических инвестиций игроков».

«Огненная лошадь» для Assassin's Creed Origins обходится игроку в 15 реальных евро. А игра Fortnite к середине 2018 года  принесла студии Epic Games 1 млрд долларов только за счёт микротранзакций.

Таким образом, издатели пытаются перейти от модели продажи полноценных игр к модели «игр-сервисов», где больше пространства для монетизации игрового процесса, или же и вовсе монетизировать ААА-игру по принципам F2Р проекта.

Впрочем, огромные суммы, затраченные на разработку, отнюдь не означают высокой художественной ценности игры.

5 лет разработки  эпического провала, которым и стала игра Mass Effect: Andromeda. Тот  случай, когда графика не решает ровным счётом ничего.

Справка: российские и польские игровые разработчики

 Российские игровые студии, пришедшие в игровую индустрию в конце 1990-х, так и не смогли освоить производство ААА-игр. Причинами тому стали ограниченность бюджетов, выпуск игр, ориентированных на внутренний рынок (стратегии по мотивам Великой Отечественной войны не пользуются популярностью на мировом рынке), а также малая активность в поиске дополнительных источников финансирования за пределами России. Самый крупный отечественный издатель, 1С, известен не столько своими играми, сколько бухгалтерской программой. Иностранные издатели отечественными студиями не заинтересовались из-за их малого опыта и ориентированных на локальный рынок проектов.

 Российский игропром производил сюжетные компьютерные игры АА до 2008 года. После кризиса студии сконцентрировались на казуальных и мобильных играх, для производства которых не требуются сильная сценарная и режиссёрская школа, а также солидные бюджеты.

Украинские игровые разработчики смогли найти свою нишу в создании постапокалиптичных игр по типу Metro, издаваемых при поддержке иностранных издателей (преимущественно Focus и Deep Silver). Наиболее успешная компания — 4А Games, которая уже скорее мальтийская, чем украинская (студия переехала в 2014 году). Примечательна история, как издателю THQ пришлось буквально принуждать сотрудников GSC Game World всё же завершить работу над игрой S.T.A.L.K.E.R.

Белоруссия известна своей студией Wargaming (мигрировала на Кипр). Белорусских и российских игровых разработчиков объединяют казуальные и мобильные игры, а также free-to-play проекты World of Tanks и War Thunder. Ни одного ААА-проекта россиянам и белорусам создать не удалось, но успешное развитие World of Tanks и War Thunder позволяет надеяться на эволюционное развитие отрасли.

Иным образом обстоит дело с польской игровой индустрией. Начинала она свой путь так же, как и российская, — с продажи пиратских игр, однако вскоре перешла к локализации иностранных игр и их лицензионным продажам, в частности, так развивалась CD Projekt.

Но, в отличие от российских разработчиков, у CD Projekt получилось в 2007 году (до кризиса) выпустить игру «Ведьмак», которая стала первым успехом студии, и уже в 2008 году CD Projekt провела IPO на Варшавской бирже, что позволило получить деньги для дальнейшей работы. Ни одна из крупных российских студий IPO не осуществила, тогда как даже крохотная по масштабам мира 11 bit разместила свои акции на бирже.

  Фактически отечественный игропром стал заложником неразвитого финансового рынка и нежелания крупного отечественного капитала вкладывать деньги в рискованную разработку игр.

Второй фактор, предопределивший успех польских разработчиков, — льготный налоговый режим. Например, разработчики игр освобождаются от налога на «креативность», так как производят нематериальные ценности, то есть код. Тестировщики платят налог в размере 50 % от его ставки.
Именно льготный налоговый режим удерживает поляков от миграции на Кипр или Мальту, куда уже уехало большинство российских и белорусских IT-компаний, убегающих от высоких налогов, в том числе «налога на Google», «пакета Яровой» и ограничительных мер Роскомнадзора.
«Налог на прибыль для игровой компании в России составляет 20 %, а на Кипре — 12,5 % и при выполнении ряда условий может снизиться до 2,5 %. Доходы от интеллектуальной собственности освобождаются от налога на 80 %, а подоходный налог на дивиденды в первые 17 лет жизни бизнесмена на острове отсутствует вообще».
Сергей Орловский, гендиректор компании Nival.
 Кипр же привлекает разработчиков льготной системой налогообложения (особенно налога на дивиденды) и возможностью легально перевезти работников и членов их семей.
Третий фактор — государственная поддержка. В России поддержка IT и игропрома оказывается скорее добрым словом, чем делом. Вместо денег студии получают налоговые квитанции, что, учитывая их коммерческую природу и крайнюю мобильность, приводит к переезду за пределы страны.
 В Польше ещё в 2016 году правительство выделило игровым студиям 116 млн злотых (примерно 27 млн долларов) финансовой поддержки. 7 млн долларов  получила CD Projekt RED. Главное условие для получения господдержки — разработка  игры должна проводиться в Польше. Финская студия Rovio перед тем, как стать  известной благодаря своим Angry Birds, выпустила около 50 провальных  игр. Студию спасли лишь государственные дотации.
Четвёртый фактор — настойчивость поляков. Каждая следующая игра любой польской студии (особенно CD Projekt и Techland с 11 bit) получается лучше предыдущей — разработчики набираются опыта и эволюционируют как самостоятельно, так и под руководством издателей.  
Кроме того, польские студии предпочитают не покупать готовые игровые движки, а создавать свои, что предоставляет им специфические игровые инструменты, а малоизвестность толкает разработчиков к рискованным экспериментам ради получения превосходства над своими западными конкурентами. Именно потому Techland создала свою уникальную систему паркура для Dying Light, а CD Projekt Red придумала сложную систему нелинейных квестов для серии «Ведьмак».
Именно эти четыре фактора — IPO, льготный налоговый режим и господдержка с настойчивостью, помноженные на трудолюбие, а порой и вовсе потогонную систему (на неё жалуются и от неё бегут из CD Projekt), позволили Польше стать страной, где делают качественные компьютерные игры.

Например, бюджет The Witcher 3: Wild Hunt польской студии CD Projekt RED составил 67 млн долларов (32 млн долларов — сама разработка, 35 млн долларов — расходы на маркетинг). При этом игра принесла своим создателям только к концу 2016 года 250 млн долларов (к тому времени было продано свыше 25 млн копий) и продолжает приносить прибыль.

И это при том, что «Ведьмак-3» — это однопользовательская ролевая игра, в которой нет мультиплеера. То есть студия сделала шикарное развлечение с глубочайшим сюжетом и двумя дополнениями, каждое из которых тянет на отдельную игру. Это позволило полякам, не впадая в зависимость от корпоративных издателей, не только окупить все свои затраты, но и обеспечить себя финансами для нового проекта.

«Ведьмак-3» никак не был защищён от пиратства — такова принципиальная позиция CD Projekt RED, и это никак не помешало ему окупиться. Сама же защита игр от взлома Denuvo прекрасно взламывается хакерами, несмотря на свою стоимость порядка 100 тысяч евро для ААА-игры.

Потому жалобы крупных издателей на то, что однопользовательские игры плохо продаются из-за сложности и дороговизны разработки, а также пиратства, не выдерживают никакой критики. Дело не в «смерти» однопользовательских игр, игр как искусства, а жадности издателей, которые гонятся исключительно за прибылью.

Пример CD Project RED со штатом в 220 человек показывает всю неэффективность гигантов индустрии типа Ubisoft с её 13 тысячами сотрудников в разработке однопользовательских игр.

Стоит отметить, что разработка ААА-компьютерной игры сравнялась со стоимостью производства полнометражного блокбастера от Marvel. Так, на бюджет Call of Duty: Modern Warfare 2 (250 млн долларов) вполне можно было бы снять вторую часть «Мстителей» (собрали за всё время проката 1,4 млрд долларов).

Сложнее создания хорошей игры, пожалуй, лишь съёмки полнометражного кино по её мотивам. Первая такая попытка — фильм «Супербратья Марио» должен был стать имиджевым прорывом, но стал невероятным разочарованием. Фильм с треском провалился в прокате, набрав 20 млн долларов при бюджете в 48 млн долларов (Nintendo даже приложила руку к сокращению времени проката своего же фильма в кинотеатрах). Причиной провала была неспособность заказчика определиться с жанром фильма, неоднократные замены сценаристов и режиссёров, переделки сценария и жонглирование претендентами на главные роли. 

С 1993 года практически ничего не изменилось. Фильмы по мотивам игры, как правило, сродни творчеству немецкого режиссёра Уве Болла (обладатель звания «худший режиссёр всех времён», прозванный в народе «Уеболом» за отвратительное качество фильмов) и с треском проваливаются. Исключение составил разве что фильм «Варкрафт».

Игровые корпорации даже более эффективны в зарабатывании денег по сравнению с фильмами. В частности, GTA V установила  абсолютный рекорд, заработав 1 млрд долларов за три дня. Голливудские блокбастеры «Аватар», «Гарри  Поттер и дары смерти: часть 2» и «Мстители», лидирующие в списке самых  кассовых фильмов всех времён, собравших 1 млрд долларов в минимальные сроки, перешагнули  этот порог только за 19 дней. Общая прибыль Call of Duty за всю историю  существования серии превысила 11 миллиардов долларов.

Попытки стереть грань между фильмом и играми привели к возникновению жанра FMV-игр. Но в 1990-х такие развлечения были крайне дорогим удовольствием, тогда как к середине 2010-х игры данного жанра обрели свои специализированные студии.

***

Во-первых, российский игропром по итогам 2008 года оказался на обочине мировой игровой индустрии. Причины тому — ориентированные на внутренний рынок проекты, недостаток финансирования из-за нежелания/невозможности провести IPO, отсутствие государственной поддержки и безразличие со стороны чиновников, которые не только не оказали поддержки отечественной IT индустрии, но и ужесточили налоговый режим, что привело к бегству IT-специалистов из России на Кипр. 

IT и игровая индустрия не возникают из ниоткуда: в 1980–90-х в США часть неолибералов из демократической партии была прозвана прессой «демократы Аtari» за их активное лоббирование интересов нарождающейся компьютерной и игровой индустрии. Одним из таких «демократов» был будущий вице-президент Альберт Гор. Американское и канадское IT появилось не на ровном месте, и немалую роль в его усилении сыграла государственная поддержка отраслей. 

Фактически Россия стала мировым донором кадров для IT-индустрии — самые талантливые кадры бегут из страны. Что мешало превратить Россию в Кипр, создав льготные условия для развития индустрии и максимально либеральный миграционный режим для компьютерщиков и членов их семей (это могло бы переманить кадры с Украины), — вопрос риторический.

Во-вторых, отечественные бизнесмены и чиновники не понимают того, что собой представляет игровая индустрия, и обладают крайне консервативным взглядом на отрасль. 

С треском провалившаяся в прокате вторая часть «Утомлённых солнцем» обошлась примерно в 40–45 млн долларов. На эти деньги CD Projekt смогла разработать «Ведьмака-3» и наполовину профинансировать его продвижение. CD Projekt продала свыше 35 млн копий всей серии «Ведьмака», заработав свыше 250 млн долларов только на третьей части приключений Геральта — немыслимая сумма для российского кино, а игра стала культовой — Netflix запустил производство одноимённого сериала, который будут снимать в Польше. 

Видеоигры проносят не меньше денег, чем блокбастеры, а их жизненный цикл, как показывает пример Dying Light от польской Techland, может длиться свыше трёх лет — немыслимая продолжительность по сравнению с кино.

В-третьих, Польша стала тем, чем могла бы стать Россия — страной восходящей игровой индустрии. Для этого полякам,  находившихся в равных стартовых условиях, понадобились упорство, верные бизнес-модели (своевременный  выход компаний на биржу), сотрудничество с корпоративными издателями, льготный налоговый режим и небольшая государственная поддержка, которая позволяла  делать проекты не для локального рынка (авиасимуляторы и стратегии по мотивам  Великой Отечественной), а для мирового, продвигая свои ценности  («Ведьмак» основан на славянской мифологии, что стало новшеством для ролевых игр, которые основывались на мифологии германской и скандинавской).

В-четвёртых, мировой видеоигровой рынок — это место соперничества крупных олигополий-издателей, которые могут контролировать десятки игровых студий. Однако и на этом рынке вполне можно выжить, не став частью корпорации, — CD Projekt и Techland тому доказательство.

Оригинальность идеи, качество её реализации, грамотное сочетание отличного сюжета и игровой механики позволяют делать игры и зарабатывать на них, сохраняя автономию от корпораций. Вероятно, если дела у CD Projekt и в дальнейшем будут идти успешно, то она сама сможет стать очень крупным издателем.

Корпоративные издатели в очередной раз меняют модель извлечения прибыли из игр. На рынке происходит переход от единоразовой продажи однопользовательских игр к модели игр-сервисов, на которых корпорации зарабатывают за счёт лутбоксов или подписок: модель монетизации F2P начинают использовать для ААА-проектов. 

Офлайновой и сюжетной составляющей в играх становится меньше. И дело не том, что производство офлайновых сюжетных игр стало слишком дорогим. Скорее, издатели разленились и больше не могут соблюдать баланс между играми как средством заработка денег и играми как искусством.

«На мой взгляд, синглплеер не мёртв — он даже не близок к смерти. Компании, которые так считают, просто хотят избежать трудоёмкой работы над сюжетом и персонажами. Они сразу идут туда, где деньги, — в мультиплеер. Я не думаю, что такой подход сработает».

Штраус Зелник, исполнительный директор Take-Two.

Издатели стали корпорациями, где инвесторы в погоне за прибылью заставляют менеджеров принуждать разработчиков к агрессивной монетизации игр, основанных на сюжетах десяти-, а то и двадцатилетней давности. Игровая индустрия чем дальше, тем больше становится похожа на Голливуд с бесконечными ремейками, перезапусками и развитием ранее созданных вселенных.

Игры как искусство стали уделом, пожалуй, инди-разработчиков и немногих разработчиков по типу Bethesda (однако и она неизбежно уйдёт в онлайн вслед за своими конкурентами). 

Такая бизнес-модель не может длиться бесконечно долго: рано или поздно кто-то из издателей станет объектом всеобщей ненависти игроков, что обернётся серьёзными финансовыми проблемами. 

Тем не менее корпоративные издатели делают упор на запуск игр-сервисов, ведь: 

  1. Их дешевле разрабатывать — на первый план выходит игровая механика, а не сюжет.
  2. У них дольше жизненный цикл за счёт постоянного выхода дополнений, а игроки в таких играх развлекают сами себя в результате взаимодействия между собой. Игры-сервисы развлекают игрока не несколько недель, а несколько лет, принося разработчикам прибыль на протяжении всего их жизненного цикла.
  3. Для них не нужны высокопрофессиональные режиссёры и сценаристы — у Bethesda лишь «материнская» студия может выпустить офлайн-игру, которая гарантированно окупится на рынке, а разработку онлайн-игры можно поручить более «слабой» студии.
  4. Неудачно стартовавшая игра может быть «реанимирована» за счёт исправлений с дополнениями и превращена в коммерчески успешный проект. 

«Когда вы делаете крупнобюджетный ужастик с впечатляющей графикой, вы до последнего момента не понимаете, что получится в итоге. Трудно рассчитать всё правильно, особенно если речь идёт о хорроре, поскольку геймплей в таких играх должен быть безупречным. Разработка проектов этого жанра связана с повышенным риском. У нас есть опыт, который немного снижает риск, но тех, кто не знаком с играми такого рода, пугает задача создать дорогой хоррор».

Джон Йоханас, директор по разработке The Evil Within 2.

Такие игры легче монетизировать: если однопользовательская игра покупается единожды, а затем к ней могут быть выпущены дополнения (как «честные» у CD Projekt RED, так и просто ранее вырезанные разработчиками из игры либо носящие чисто косметические изменения), то игры-сервисы требуют как первичной покупки, так и последующих регулярных денежных вливаний (вынужденная покупка внутриигровых предметов, к чему подталкивает внутриигровая механика). Именно за счёт микротранзакций в играх издатели зарабатывают всё больше и больше с каждым годом.

Но любая онлайн-игра должна быть на чём-то основана, а базой для игровой индустрии являются офлайновые сюжетные игры. И сюжеты становятся самым слабым местом видеоигр.

В-пятых, назревают перемены и на консольном рынке. Несмотря на то что он развивается в той же логике, что и противостояние между Sega и Nintendo, где продажи консолей стимулировал выход эксклюзивных игр, корпоративные издатели мечтают о том, что следующее поколение консолей будет последним и игры станут распространяться посредством стриминга. 

В таком случае все вычисления будут производиться на серверах издателей, которому будет транслироваться игровой процесс на любое устройство. Естественно, игра будет распространяться не бесплатно, а по подписке. Тогда игры как искусство, скорее всего, останутся уделом инди-разработчиков, а не крупных издателей.

Вычислительные мощности большинства консолей заметно снизятся — всё будут решать вычислительные центры, а консоль, вероятно, будет обрабатывать только те задачи, которые критически зависят от задержек сети, в частности команды игрока. Впрочем, мощные консоли, способные проводить все вычисления самостоятельно, не исчезнут — они перейдут в премиум-сегмент.  Однако переход к такой модели — дело отнюдь не ближайших 5–10 лет. И Sony, и Microsoft ведут разработку консолей нового поколения, однако Microsoft уже трудится над своим стриминговым сервисом (как и ЕА), так что следующее поколение консолей, вероятно, будет «гибридным», объединяющим стриминг с классической игровой моделью. Переход к стримингу не будет быстрым: сперва корпорации будут продвигать свои сервисы, затем долго вести переговоры о создании универсального сервиса. Ещё дольше, вероятно, придётся преодолевать чисто технические проблемы: повышать качество интернет-соединений, придумывать способы минимизации задержек, адаптировать игры к новой архитектуре, обеспечивать обратную совместимость (то есть приспосабливать старые игры к запуску на новых консолях).

Всё это гарантирует, что видеоигры как вид развлечений точно не умрут. Вероятно, изменятся, пройдя ряд трансформаций через кризисы, но рынок продолжит свой рост и в не последнюю очередь благодаря Китаю. Дальнейшее эволюционное развитие получит и технология VR, к которой, помимо очков, рано или поздно добавят и костюмы по типу белорусского Teslasuit.

И во всей этой истории важнейшей задачей является создание российских и белорусских игр. Наши история, культура и ценности должны найти своё отражение в видеоиграх, которые уже давно стали одним из наиболее эффективных инструментов воспитания. Если мы не сделаем свои игры, то их сделают за нас, не обращая внимания на наши желания. И примером для отечественных разработчиков, бизнесменов и чиновников должна стать польская игровая индустрия.


Источник: SONAR2050

Error

Anonymous comments are disabled in this journal

default userpic

Your reply will be screened

Your IP address will be recorded